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Algoritmo de Recorte de Líneas - Cohen-Sutherland

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En este post explicaré el algoritmo de recorte de lineas Cohen-Shuterland y su aplicación en Opengl.
El algoritmo de recorte de Cohen-Shuterland:
Este algoritmo realiza varias comprobaciones iniciales para descubrir si se puede evitar cálculos de las intersecciones.Eliminar porciones de la escena fuera del espacio de visualización (ventana de recorte).Región rectangular, coordenadas límite (XWmin, YWmin) – (XWmax, YWmax).
Este es uno de los procedimientos de recorte de líneas mas antiguo y común. A todos los extremos de línea de una imagen se asigna un código binario de cuatro dígitos, que se conoce como código de región, el cual identifica la localización del punto con respecto de las fronteras del rectángulo de recorte.
De derecha a izquierda: bit 1: izquierdabit 2: derechabit 3: abajobit 4: arriba Se calculan las diferencias entre las coordenadas de los extremos de la línea y las fronteras de recorte.Se utiliza el bit del signo resultante de cada calculo de diferencias para establece…

Instalar FreeVPN en Linux

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En este post explicaré paso a paso como usar una VPN en linux, específicamente una gratuita llamada Free VPN.

Recordar: Éste post es sólo para fines de aprendizaje, no me responsabilizo por el buen o mal uso que le puedan dar. La misma página coloca las reglas también.
1. Descargamos cualquiera de los siguientes archivos
En mi caso me descargo DE OpenVPN Certificate Bundle
2. Extracción y modificación de archivosAl extraer elegir cualquier archivo, de preferencia el que contiene el tcp80. Duplicar el archivo Renombrar el archivo duplicado a vpnbook-ca.crt 3. Instalar dependenciasLa gran mayoria de distribuciones linux ya tienen instaladas la gran mayoría de esas dependencias.
4. Configurar VPNVamos a configuraciones de red, en vpn presionamos en importar

Elegimos el archivo original (*.ovpn) del que duplicamos anteriormente.

(Opcional) cambiamos de nombre a la VPN en mi caso le pondré FreeVPN.

Colocamos el username y password que están en la página de FreeVPN.

* En el caso de deepin se van…

Sistemas Distribuidos - Tolerancia a fallos

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INTRODUCCIÓN A LA TOLERANCIA A FALLOSINTRODUCCIÓN Una característica donde los sistemas distribuidos difieren de un sistema de una sola máquina es la noción de fallo parcial.
En un sistema distribuido una falla puede afectar la operación de algunos componentes y otros no verse afectados.
En un sistema no distribuido, una falla afecta todos los componentes.
Un objetivo importante en el diseño de Sistemas Distribuidos es construirlos de manera que puedan recuperarse de fallas parciales sin que se afecte.
Siempre que ocurra una falla, el Sistema Distribuido debe continuar operando de modo aceptable mientras se soluciona, es decir, tolerar las fallas. CONCEPTOS BÁSICOS Ser tolerante a fallas está fuertemente relacionado a los sistemas fiables, y ello involucra lo siguiente:
DISPONIBILIDAD Propiedad por la cual, una sistema está listo para ser utilizado inmediatamente.
Probabilidad de que un sistema esté operando correctamente en cualquier momento dado y disponible a realizar sus funciones.

C…

Primitivas Gráficas - Algoritmo de la Ecuación General para Circunferencias

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Pre-requisitos:
Instalar OpenGL en Linux (si usas linux)
Instalar OpenGL en Windows (si usas windows)
Inicializar OpenGL en C++
Ecuación General de la circunferencia $${({x}-{x}_{c})}^{2}+{({y}-{y}_{c})}^{2}={r}^{2}$$ despejando "y" :
$$y=y_c±\sqrt { r^2−(xc−x)^2}$$

Algoritmo Ejemplo -Dibujar Circunferencia de centro (2,4) y radio 7
$$x_c=2, y_c=4, r=7 $$
usando
$$y=y_c+\sqrt { r^2−(xc−x)^2}$$
usando
$$y=y_c-\sqrt { r^2−(xc−x)^2}$$
pintando los puntos calculados:



El algoritmo de la ecuación general es ineficaz para pintar circunferencias.
ver código completo aqui

Enlaces RelacionadosComputación Gráfica

Primitivas Gráficas - Algoritmo BRESENHAM para Líneas

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En este post explicaré el algoritmo para lineas BRESENHAM en 2D:
DEFINICIÓNAlgoritmo preciso y efectivo para la generación de líneas de rastreo.Con el apoyo de un parámetro de decisión, elige de entre dos pixeles el que más se acerca a la trayectoria de la recta.Dado un punto (xk, yk), se predice el punto (xk+1, yk+1), teniendo en cuenta el parámetro de decisión pk.DEMOSTRACIÓN Consideraciones previas Una recta es la representación de un lugar geométrico definido por: y = mx + b ... (1)
Dicho lugar geométrico tiene extremos (x0, y0) y (xf, yf): m=(yf- y0)/(xf- x0)
m=∆y/∆x ...(2) De donde: y = (∆y/∆x)x + b ...(3)
0<m<1Tenemos: (xk, yk) Los posibles puntos a pintar serian: (xk + 1, yk) o (xk + 1, yk + 1) Para elegir el píxel correcto, medimos la distancia de la recta a esos dos puntos: d1 = y - yk = m(xk + 1) + b - yk d2 = (yk+1) - y = yk + 1 - m(xk + 1) - b d1 - d2 = 2m(xk + 1) - 2yk + 2b - 1
El parámetro de decisión pk indica el paso k en el algoritmo.
pk =∆x(d1 - d2)
pk =∆x(d1 - d2) pk …